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網(wǎng)頁游戲如同游戲行業(yè)的一匹黑馬,出乎許多人的意料,沖出重圍與一直霸占游戲市場的網(wǎng)絡(luò)游戲同臺競技并大放異彩。在巨大的市場號召力下,許多小公司甚至個人都開始投身到網(wǎng)頁游戲中。
借SNS元素拓展互動性
中國大的體育社區(qū)虎撲體育,也有意嘗試網(wǎng)頁游戲與SNS社區(qū)的結(jié)合。虎撲體育CEO程杭近日在一次采訪中說:“我認為網(wǎng)頁游戲與SNS社區(qū)一定會實現(xiàn)共同發(fā)展。SNS其實可以看做是網(wǎng)頁游戲的可玩性放大器,目前在SNS社區(qū)中很熱門的搶車位等網(wǎng)頁游戲,倘若是單機版就會變得枯燥乏味,而通過融入SNS元素,大大增強了其可玩性。反過來網(wǎng)頁游戲則會促進社區(qū)內(nèi)SNS人際網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和互動性。”
網(wǎng)頁游戲自身不同于網(wǎng)絡(luò)游戲的特性,滿足了一部分熱愛游戲卻因為時間和地點受限而不得不放棄的白領(lǐng)族玩家。其大的賣點是“打開瀏覽器就可以進行游戲”,在操作模式上也不同于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲要求玩家一刻不停地守在電腦前,盯著電腦屏幕,與游戲中的對手對戰(zhàn)。
誘人市場反遭冷遇
根據(jù)艾瑞近發(fā)布的《2007-2008年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2008年網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域市場營收規(guī)模為1億元,未來2-3年將進入迅猛增長期,2010年市場規(guī)模將突破10億。同時網(wǎng)頁游戲用戶2007年為250萬人,預計2010年將突破2000萬,達到2020萬人。
然而,這個被宣傳得無比誘人的市場卻遭遇了投資者的冷遇。在2007年到2008年投資在網(wǎng)絡(luò)游戲的45個案子中,只有兩筆投給網(wǎng)頁游戲,公開的一筆是 “51wan”得到的紅杉資本為250萬美元,在網(wǎng)絡(luò)游戲投資總額中占比非常少。
另一個更讓人感覺冰冷的數(shù)字是,騰訊游戲頻道“2008騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲風云榜”調(diào)查過程中,2323萬張選票中僅有8萬多張投給了網(wǎng)頁游戲,占整個投票比例的0.34%。
低門檻難得投資商青睞
專家認為網(wǎng)頁游戲不受風險投資看好的原因有兩個:重要的一點是網(wǎng)頁游戲投資少回報也少,其次是時機問題。去年7月網(wǎng)頁游戲開始熱起來,那個時候金融危機的影響已經(jīng)出來了。
盡管網(wǎng)頁游戲上手容易,但盈利模式比較單一。一位風險投資商透露,他當初也曾經(jīng)看過網(wǎng)頁游戲的案子,但研究了3個星期之后就選擇了放棄——“錢”途有限。小規(guī)模的投資人根本走不到運營和營銷那一步。
騰訊網(wǎng)游戲頻道主編戴斌則認為,網(wǎng)頁游戲就其本質(zhì)來看,無論從感官上來講還是從配置來講,都是游戲的一種倒退,這種產(chǎn)品只能是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種補充,永遠成不了主流產(chǎn)品。
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