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營銷2.0更多地體現在溝通與傳播上,是企業信息、產品信息、品牌信息、營銷信息等在與消費者溝通傳播,進而與消費者建立關系上的創新。如果說真的有營銷2.0,那么可以說是溝通與傳播上的2.0.
營銷已經進入2.0時代,這是眾多企業、廣告傳播服務機構和營銷研究者的共同觀點。越來越多的專業人士加入營銷2.0的討論之中,紛紛提出各種各樣的說法。但營銷2.0目前仍然停留在一個概念階段,遠遠沒有形成深厚的理論體系,更缺乏全面的戰略戰術體系。很多研究者和企業停留在一個或局部的營銷創新之上,所作的論述也顯得缺乏力量和經不起推敲。
其實,營銷2.0更多地體現在溝通與傳播上,是企業信息、產品信息、品牌信息、營銷信息等在與消費者溝通傳播,進而與消費者建立關系上的創新。如果說真的有營銷2.0,那么可以說是溝通與傳播上的2.0.
如果說1.0時代,我們依靠的是電視、廣播、報紙和雜志的話,那么,2.0時代所有人都明白我們會更多地使用互聯網,可是具體怎么用呢?今天就向大家介紹2.0時代進行溝通和傳播的十大工具。
第一大工具:博客
博客是消費者制造信息和傳播信息的門戶,企業可以通過在博客中按照內容和博主的興趣定向投放廣告、為博主免費提供產品試用,進而邀請博主發表對產品的感受和評價、邀請博主參觀企業、與博客運營商合作推出博客頁面裝飾性的工具等方面傳播企業信息。投放廣告無疑是簡單的形式,但如果能夠獲得博主的認同并撰寫對企業和產品有利的文章,則可以實現口碑傳播的效果。另外,企業自己設立博客也不失為一種好的傳播方式,當前一些企業在企業博客中與消費者的互動問答也已經取得了不錯的效果。
案例:作為奧林匹克運動會的長期贊助商,可口可樂在2005年意大利的都靈冬奧會期間,發布了一個對話交流式的營銷網站,叫做“Torino Conversations”。該網站上開放有Podcasting、發布圖片、讀者評論等功能,并付費招募分別來自中國、德國、意大利、加拿大、澳大利亞和美國的6名大學生,從冬奧會觀眾的角度,以博客的形式實時報道冬奧會,并宣傳可口可樂產品。這個博客團隊相當于可口可樂的公共關系PR部門下的一個團隊,然而并不屬于可口可樂公司雇員。
可口可樂公司的博客營銷策略可謂具有前沿性。目前,美國不少企業為了在傳統營銷的基礎上增加博客網絡營銷計劃,嘗試雇傭兼職和全職博客宣傳企業活動。如荷蘭觀光局就在一月份付費給25名博客寫手,讓他們參加阿姆斯特丹新聞發布招待會,這些博客寫手由專門服務于博客和廣告商的博客網絡BlogAds Network統一招募。Visa USA2005年也發布了一個類似的網站,鼓勵奧運會愛好者發布關于奧運會的博客。該網站在技術功能上比可口可樂的站點更加先進,除了允許Podcasting、發布圖片、讀者評論,還可以使用圖片管理分享網站Flickr.com的圖片共享服務及視頻博客服務。
第二大工具:論壇
論壇的樹狀形式可以產生良好的傳播效果,在論壇中開設企業或品牌專區,有目的性和方向性地提出話題并組織話題討論,邀請消費者參與并給予精神上的鼓勵,都可以實現傳播目的。實際上,很多企業都很重視論壇的傳播效果。在論壇設定話題和引起話題討論無疑是直接的辦法。實際上,現在已經出現了專門的論壇營銷服務,服務企業稱之為“論壇營銷”。其實質就是在一定分類的論壇中定向、定量的設定話題和引發討論的營銷手段,其核心在于話題的吸引力和關注度,通過一定的文字導向誘使論壇用戶參與話題的討論,并且引導話題討論向著有利于企業的角度發展。這種傳播方式的受眾就是論壇用戶,討論話題的深度、參與用戶的數量、論壇話題制造的數量、論壇的數量都是具體的考核指標。
案例:如果你對阿里巴巴旗下的淘寶網嘗試對網絡商戶收費而引發的大規?棺h,而終不得不取消收費的事件還有記憶的話,你也可能會記得有一個其競爭對手的身影曾經出現在那次事件中,那就是騰訊旗下的拍拍網。在那次事件中,拍拍網聘用了一家公關公司使用了論壇傳播的方式,借機從淘寶網吸引了一批商戶加盟拍拍網。[Page]
第三大工具:網絡游戲植入式廣告
網絡游戲植入式廣告是一種潛移默化的信息溝通和傳播手段,在網絡游戲中植入品牌信息、產品信息,可以接觸到大量網民。佳的方式是體驗式、互動式的信息傳播,如將產品信息按照游戲情節植入,使消費者在游戲過程中了解產品的性能和特殊利益。此外,還可以將信息與游戲故事融合在一起,用故事在消費者心里留下深刻印象。案例:在賽車游戲之中,米其林輪胎出現在賽車配件庫之中,游戲角色選用米其林輪胎,可以看到與現實完全相同的輪胎技術參數,能夠感受到米其林輪胎在游戲中的優異性能,從而使玩家通過游戲了解米其林、認可米其林,而且這種類似于真實的親身感受對玩家的影響力遠遠超過傳統的信息灌輸效果。
可口可樂在網絡游戲《魔獸世界》之中作為神奇魔水出現,游戲角色飲用后可以立刻恢復體力、提高作戰能力,也給予玩家一種隱含著“喝可口可樂,要爽由自己”的品牌聯想。
2005年,浙江綠盛集團的“QQ能量棗”被直接設計到天暢科技的《大唐風云》里,是游戲中具神效的“全能補品”,游戲人物“食用QQ能量棗”既能補充體力,又能補充靈力,這些都是網絡游戲營銷傳播的典范。
第四大工具:即時通訊
即時通訊工具的營銷功能遠比人們已經實踐的更多,實際上,即時通訊平臺可以實現單體、小眾、大眾的協調統一的溝通與傳播。在單體溝通上,即時通訊可以替代電話,群和組的功能可以將信息定向傳遞到有著共同需求的小眾群體之中,而其操作框的廣告位可以到達大眾群體。案例:很多公司都借助于即時通訊進行傳播和完成業務,包括肯德基、東風雪鐵龍、大眾汽車等企業。而且還有一些企業組織起了企業群,通過群向潛在的消費者傳遞產品和品牌信息,將他們轉化為忠實的消費者。
第五大工具:計算機和手機屏幕
計算機和手機屏幕有可能取代電視屏幕嗎?數年前這個趨勢已經開始。但目前計算機屏幕只能以桌面圖案、屏保等形式展示信息,手機屏幕以彩圖、動畫形式展示信息。企業需要為消費者提供多種多樣的娛樂信息,滿足人們對計算機和手機屏幕美觀的需求。
案例:一些IT企業在這方面做得很好,三星、LG、摩托羅拉等企業網站上有大量精美的、含有企業和產品信息的圖片和動畫,供消費者下載。是否可以有更多形式呢?瑞星的“卡卡小獅子”就是一個榜樣,這個獅子卡通形象在桌面上非常可愛,很好地傳遞著瑞星的品牌。
第六大工具:匹配性網絡廣告
匹配性網絡廣告投放可以按照頁面內容、網民瀏覽習慣等設定廣告內容,實現廣告的精準投放,形式包括了文字、圖片和視頻。這種廣告顯然解決了信息傳遞方向性的問題,接下來需要在生動性方面要做更多突破。
案例:天下互聯集團的窄告網目前已經成為這個領域的佼佼者,獲得大量企業的認同。作為中國精準營銷第一網絡平臺,天下互聯窄告網是惟一一家覆蓋了人民、新華等4000家強勢網站,以其獨到的多維定向(興趣、行為、消費力、地域、時段、頻度)技術和遙遙領先的資源覆蓋,贏得了戴爾電腦、IBM、愛普生、伊利等世界500強和國內品牌領導者的青睞,用戶規模超過了3萬。
第七大工具:動漫和視頻短片
動漫和視頻短片的傳播數量相對較小,目前還停留在一部分時尚的青少年群體中,但未來的發展前景很好。娛樂的信息傳播總是很廣泛,企業借助娛樂傳播時,也要注意信息傳播的有效性。這方面的定性分析是較為困難的,無法確切說出這種傳播對于品牌價值究竟有何影響,這也可能是阻礙這種傳播形式進一步發展的重要原因。
案例:2005年,美國杜蕾斯公司同播客網站PodcastAlley進行了合作,在熱門節目“Dawn and Drew Show”中植入廣告,通過這個站點的播客節目傳遞品牌和產品信息。以往像安全套這樣敏感的商品,在傳統廣告中很容易受到播出政策的“特殊照顧”,而這些廣告在播客中播出,就完全繞開了這一問題。事后證明,杜蕾斯此次播客廣告的效果相當好。[Page]
第八大工具:產品外包裝媒體
產品外包裝媒體是邊緣創新和嫁接資源的產物,所有大批量銷售的快速消費品的外包裝都可以成為其它企業信息的載體。可口可樂、百事可樂、娃哈哈、匯源果汁、寶潔、健力寶等企業的產品包裝都成為行業外企業的傳播戰場。但這種資源的獲取顯然并不容易,需要采取對等交換的方式才能獲取。
案例:在天暢科技和浙江綠盛集團的合作中,浙江綠盛集團為天暢科技《大唐風云》的推廣提供了一億個包裝瓶身的廣告位,使得《大唐風云》節省了大量的廣告費用,玩家在很短的時間內上升到300萬,據統計,有31%的玩家來自與綠盛集團的合作。
第九大工具:虛擬社區
虛擬社區有著非常多的傳播機會,傳播效果也較好。虛擬社區指的是人物角色類的模擬現實世界的游戲,是網絡游戲的一種,但允許消費者自我創造,相比程式化的其它類型網絡游戲更能顯示創造性,虛擬社區中的虛擬商品和道具都可以成為信息的載體。案例:騰訊的網絡社區、賽我網的社區都是很好的娛樂社區,在騰訊的虛擬社區中,QQ秀、QQ空間、QQ寵物都是良好的傳播平臺。比如在QQ寵物之中,飲料、食品、運動服飾等產品和品牌都可以做成虛擬產品植入其中,讓虛擬的QQ寵物享用,從而在實際的用戶之中形成品牌忠誠。當然,同樣的傳播機會也適合于其它消費品企業。
第十大工具:無線通訊信息
無線通訊信息包括了短信、彩信、彩圖等形式,將企業信息、產品信息、品牌信息娛樂化借用這些形式表現出來,可以獲得一定的病毒傳播效果,前提是娛樂化要恰當和適合。今天消費者將一切事物娛樂化的傾向性非常明顯,各種玩噱頭、搞怪等風行,企業要迎合這種風潮,但又要避免在其中受傷。這就需要企業有計劃、有目的地實施信息娛樂化。文字和圖片創意能通俗而又不失高雅。
案例:無線營銷服務企業摩拜美迪將廣告以圖片、屏保、鈴聲和游戲等形式植入了國內每年出產的3000多萬臺彩屏手機里,通常以買斷的方式,在一個品牌的每部手機里投放3~4個廣告,并將1/3的廣告收入分給手機廠商。魅媒科技則是各類WAP網站代理模式的代表。魅媒建立的營銷聯盟中WAP網站以手機門戶網站的形式,用免費的內容吸引用戶訪問,然后利用流量做手機廣告,他們擁有大量的獨立WAP網站的流量。通過這個龐大的營銷數據庫,協助廣告主實現精準的無線分眾營銷,實現無線平臺上的跨媒體營銷。上海聚君則開發出一種定制廣告模式。聚君采取會員制,只針對會員進行廣告推送,會員可以自主選擇廣告種類。更重要的是互動營銷,如針對某知名洋酒的互動營銷,聚君對包括免費游戲、音樂、壁紙下載等進行整合。
2.0時代的溝通與傳播變革才剛剛開始,對于這場變革,早做準備才是上策。
相關鏈接:Web2.0的起源
“Web2.0”的概念開始于一個會議中,展開于O''''Reilly公司和MediaLive國際公司之間的頭腦風暴部分。所謂互聯網先驅和O''''Reilly公司副總裁的戴爾。多爾蒂(Dale Dougherty)注意到,同所謂的“崩潰”迥然不同,互聯網比其他任何時候都更重要,令人激動的新應用程序和網站正在以令人驚訝的規律性涌現出來。更重要的是,那些幸免于當初網絡泡沫的公司,看起來有一些共同之處。那么會不會是互聯網公司那場泡沫的破滅標志了互聯網的一種轉折,以至于呼吁“Web2.0”的行動有了意義?我們都認同這種觀點,Web2.0會議由此誕生。
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